miércoles, 4 de noviembre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación
Actividad:
  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)
SOLUCION.
 
1. 

 
2.

miércoles, 14 de octubre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch
Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2
 
SOLUCION.
1. EL TREN.
 
 
2. EL PAYASO.
 
 
 
 

 
 

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.
SOLUCION.
1. Scratch es un programa que por medio de este podemos desarrollar varios pensamientos con diferentes entornos ,este nos ayuda a desarrollar también varias habilidades ayuda a niños y jóvenes a expresarse mejor y darle mas emoción y creatividad a sus ideas ,también nos ayuda a ejercer y comprender varios sistemas de programación . 
2.


Ejercicio 3
1. Adquirir una revista
1. Obtener dinero
2. Decidir donde quiero comprarla la revista
3. Ir al lugar que escogí
4. Escoger la revista
5. Pagar la revista


2. Empacar un regalo
1. Conseguir el regalo
2. Decidir en que lo voy a empacar
3. Conseguir con lo que lo voy a empacar
4. Empacar el regalo

3. Fritar un huevo en mantequilla
1. Escoger el huevo
2. Poner mantequilla en un sartén
3. Encender el fogón y poner el sartén
4. Esperar a que la mantequilla se caliente
5. Reventar el huevo y echarlo en el sartén
6. Esperar a que el huevo este como deseamos
7. Servir

4. Hacer un avión con una hoja de papel
1. Con la hoja vertical, doblar las dos esquinas superiores hacia el centro de la hoja.
2. Doblar la hoja de manera que la punta superior se junte con la parte inferior de la hoja
3. Doblar las dos esquinas superiores otra vez
4. Doblar la hoja por la mitad horizontal
5. Doblar las alas

5. Hacer un barco con una hoja de papel
1. Coger un papel rectangular y doblarlo por la mitad
2.  vuelve a doblarlo por la mitad pero sólo parcialmente, marcando un pliegue en la parte superior
3. Utilizando el pliegue del paso anterior, dobla las esquinas alineándolas.
4. Marca bien el doblez y posteriormente, dobla cada borde del papel hacia arriba
5. Con ayuda de los dedos, abre la figura de papel formando una especie de sombrero
6. Juntad las esquinas del sombrero, una junto a la otra, logrando un cuadrado
7. Coger una de las esquinas inferiores del cuadrado y doblarla hacia arriba. Repite este paso con la otra esquina inferior. Se forma un triángulo pequeño y fuerte.
8. Nuevamente, abrir el triángulo formando un sombrero y aplasta logrando un nuevo cuadrado
9. Coger una esquina con cada mano y tirar hasta estirar totalmente el barco
10. Abrir bien el hueco del bote para lograr mayor estabilidad y que dure más en el agua.


6. Botar la basura
1. Recoger toda la basura
2. Buscar una bolsa
3. Echar la basura en la bolsa
4. Llevar la bolsa llena de basura al lugar donde se bota la basura

7. Encender una vela
1. Buscar una vela y un mechero
2. Encender el mechero y encender la cuerda de la vela

8. Tomar un fotografía
1. Buscar una cámara
2.Decidir a que se le quiere tomar la foto
3. Apuntar con el lente el lugar u objeto que se quiere fotografiar
4. Presionar el botón para tomar la fotografía

 9. Elevar una cometa
1. Buscar un lugar abierto
2. Correr en dirección contraria al viento con la cometa arriba
3. Soltar la pita hasta el largo que desee.

Preguntas.

1.


2.  La velocidad del movimiento del pez seleccionado aumenta 10 veces.


3.
 


4. Hay tres escenarios que están programados para cambiar cada 1 segundo, este cambio rápido de escenarios producen la animación del movimiento de las burbujas.
 
 
 
 
 
 





martes, 22 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

    INTRODUCCIÓN

    Con el siguiente trabajo quiero darles a conocer y que entiendan un poco de los principios de programacion, les dare una amplia informacion sobre el tema,me apoyare de diversas fuentes de internet y asi poder ejercer nuevos conocimientos. 

     TAREA

    •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
    •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
    •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
    •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
    •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

      PROCESO

    1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
    2. Consulte sobre conceptos como: 
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
    • Qué es la prueba de escritorio.
    • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
    • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
    • Qué es una sintaxis.
    • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
    • Qué es una decisión en programación.
    • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
    • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias
    SOLUCION.
    1. Necesitamos saber programar y en esto es donde muchos fallamos ya que no conocemos a cerca de lo que es. Programar es aprender a resolver problemas, y para ello no necesitas ser un genio, tan sólo necesitas saber sumar, restar y leer. Además de ello, programando tienes la oportunidad de profundizar más en lo que no sabes, por lo que se convierte en una actividad divertida .Programar es hacer que un ordenador realice por nosotros justo lo que queremos, algo que facilita muchas actividades diarias y la vida del hombre.

    2. -La programación es el arte de hacer que una computadora realice lo que nosotros necesitemos. Para esto es necesario conozcamos su lenguaje, y como es que este funciona, pero no solo esto debemos de crear mensajes claros y sencillos, es decir, tenemos que estructurar las órdenes que damos para que no puedan interpretarse de otra manera.

    -En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).
    Ej: un manual de usuario para usar un aparato, o pasos a seguir para construir algo.

    -Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del programa para comprobar si al final el resultado es el acertado. En casos de generar algún error, el programa tendrá que enviar al usuario un mensaje indicándole esto y dándole la oportunidad de corregir. En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe permitir que la ingrese más de 3 veces.

    -Se le llama variable a aquel elemento de un algoritmo, fórmula o proposición que representa un elemento no especificado de un determinad conjunto. A este conjunto se lo conoce bajo el nombre de universo de la variable y cada uno de sus elementos es un valor de la variable.
    Tipos de variable: Dependiente, Independiente, intervinientes, Continua, Discretas, etc. 

    -Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
    Tipos de ciclos:Bucle While, Bucle For, Bucle Repetir.

    -Es la parte de la gramática que estudia las reglas y principios que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación de unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales. La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

    -Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.Ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales. Facilita también la selección de indicadores de proceso.

    -En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa.

    CONCLUSION.
    Con la ayuda de la programacion ahora en dia se nos hace mas facil hacer varios procesos y con mucha mas rapidez ,pudimos comprender varios terminos de diferentes temas y profundizarlos, y todo esto lo podemos adquirir por medio de la tecnologia.

    REFERENCIA.
    - http://www.ecured.cu/index.php/
    - https://es.wikipedia.org
    - http://www.wordreference.com/definicion/
    - http://www.aiteco.com/
    - http://www.carlospes.com/

    miércoles, 2 de septiembre de 2015

    Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información
    Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

    Actividad:
    1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
      • Qué es un sistema
      • Qué es un sistema de información
      • Qué es un sistema de información empresarial
      • Qué es un CRM
      • Qué es un ERP
    Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.
    SOLUCION.
     
    1. Conjunto de programas para el funcionamiento y explotación de un ordenador encargado de controlar la unidad central la memoria y los dispositivos de entrada y salida.

    2.  Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.
     
    3. Es generalmente cualquier tipo de sistema de computación que es de clase Enterprise. Esto significa normalmente que ofrece alta calidad de servicio, lidia con grandes volúmenes de datos  capaz de soportar cualquier organización grande.
     
    4. Es un término de la industria de la información que se aplica a metodologías, software y, en general, a las capacidades de Internet que ayudan a una empresa a gestionar las relaciones con sus clientes de una manera organizada.
     
    5. Son las letras que identifican el concepto “Enterprice resourse Planning”, que traducido al español quiere decir: “Planificación de Recursos Empresariales”, y corresponde a un sistema integral de gestión empresarial que está diseñado para modelar y automatizar la mayoría de procesos en la empresa.
     
     


    martes, 28 de julio de 2015

    Clase 10: Direccionamiento IP

    Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.


    Actividad conceptual:

    Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
    Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Direccionn_IP
    Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes. 

    1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
    2. Qué es un Ping
    3. Qué es una máscara de red
    4. Qué es un DNS
    5. Qué es una Puerta de Enlace
    6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
    7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
    SOLUCION.

    1. El equipo o dispositivo al que se le asigna tiene siempre la misma. Ya sea en Internet (IP fija pública) o en una red doméstica o empresarial (IP fija privada). Las IP de este tipo son variables. Un equipo o dispositivo puede tener una IP en un cierto momento y una distinta en otro. No hay una norma fija sobre la frecuencia con que pueden cambiar. A veces se mantienen iguales durante mucho tiempo, mientras que otras cambian a menudo.

    2. Es un programa básico de internet donde el usuario verifica que existe una dirección IP en particular y que puede aceptar peticiones.

    3. Es una combinación de bits que sirve para delimitar el ámbito de una red de computadoras. Su función es indicar a los dispositivos qué parte de la dirección IP es el número de la red, incluyendo la subred, y qué parte es la correspondiente al host.

    4. Es un sistema de nombres que permite traducir de nombre de dominio a dirección IP y vice-versa.

    5. Es normalmente un equipo informático configurado para dotar a las máquinas de una red local (LAN) conectadas a él un acceso hacia una red exterior, generalmente realizando para ello operaciones de traducción de direcciones de red (Network Address Translation, NAT).

    6. 

    7.  una dirección MAC es aquella que permite establecer si se envía la información correcta al destinatario adecuado, mientras que una dirección IP permite identificar únicamente una etiqueta numérica.

    Clase Nro 9: Redes de datos

    Actividad:
    Iniciamos entonces con una exploración, publicando en el muro y en su Blog, sus aportes sobre estos temas:
    1. Qué es Una red de Datos.
    2. Dé ejemplos de estas
    3. Qué dispositivos de red son los más comunes? y cuáles son sus funciones.
    4. Qué es una dirección IP y de un ejemplo de esta.
    5. Explique con sus palabras cual es el papel de las redes de datos en nuestra sociedad actual.
    6. Tienes en tu casa una rede de datos? explica esto

    Miremos el siguiente video que muestra la manera cómo los datos se transmiten en una red de datos.



    Para el trabajo con el video, necesito que por favor lo vean, y cuenten con sus palabras lo que comprendieron, y las dudas que tienen, para que hablemos sobre el tema. Publican en el muro de Facebook y copiamos en el Blog para llevar el registro de la actividad.

    SOLUCION.

    1. Se denomina red de datos a aquellas infraestructuras o redes de comunicación que se ha diseñado específicamente a la transmisión de información mediante el intercambio de datos. Las redes de datos se diseñan y se construyen en arquitecturas que pretenden servir a sus objetos de uso.

    2. - Red domestica y residencial.
    - Red en la oficinas de una empresa.
    - Red de proveedor de servicios de red en una región.
    - Red de una operadora global de tele-comunicadores.

    3. 
    *Router: Dispositivo de hardware para interconexión de redes de las computadoras que opera en la capa tres (nivel de red. 

    *Switch: Es un dispositivo electrónico de interconexión de redes de ordenadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Un conmutador interconecta dos o más segmentos de red, funcionando de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro, de acuerdo con la dirección MAC de destino de los datagramas en la red.
    *Modem: Un módem es un equipo que sirve para modular y demodular una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado modems desde los años 60 o antes del siglo XX, principalmente debido a que la transmisión directa de la señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente. Por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción.
    *Servidor: Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
    *Firewall: Un cortafuegos es un elemento de hardware o software utilizado en una red de computadoras para controlar las comunicaciones, permitiéndolas o prohibiéndolas según las políticas de red que haya definido la organización responsable de la red.
    *Hub: En informática un hub o concentrador es un equipo de redes que permite conectar entre sí otros equipos y retransmite los paquetes que recibe desde cualquiera de ellos a todos los demás. Los hubs han dejado de ser utilizados, debido al gran nivel de colisiones y tráfico de red que propician.
    4.   Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo. 



    5. El papel de las redes de datos en nuestra sociedad actual es que nos facilitan comunicarnos e identificarnos. Podemos intercambiar mensajes con mucha mas rapides y preciso.

    6.  Si tengo, por ejemplo el modem es un dispositivo que tengo conectado al computador y me ayuda a conectarme a internet y tener zona wifi y en ese mismo modem puedo conectar varios dispositivos tambien.

    miércoles, 6 de mayo de 2015

    Clase Nro 8: Redes sociales, su uso e impacto en la sociedad

    Propósito: Hacer un análisis sobre las redes sociales, sus ventajas y desventajas, además de su uso a adecuado y productivo.

    Actividad:

    Realiza la siguiente indagación conceptual y elabora un escrito en el que des respuesta a las preguntas guía. Puedes guiarte de videos y contenidos digitales para hacer tu exploración.
    Les recomiendo utilizar Scholar.google.com, como navegador y buscador de contenido educativo y científico.

    1. Qué es una red social
    2. Cuál es el origen de una red social.
    3. Ventajas y desventajas de una red social
    4. Peligros de una red social.
    5. Según los expertos: cuál debe ser el uso adecuado de las redes sociales.
    6. Cómo se pretende usar a nivel educativo.
    7. Elabore un ranking de las redes sociales mas usasadas en el mercado.

    SOLUCION.

    1. Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite centralizar recursos, como fotos y vídeos, en un lugar fácil de acceder y administrado por los usuarios mismos.

    2El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad. En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet. Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.

    3. 
    Ventajas
    • Reencuentro con conocidos.
    • Oportunidad de integrarse a Flashmobs (reuniones de diseño breves vía online con fines lúdicos y de entretenimiento  con el propósito de movilizar a miles de personas)
    • Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos como: búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
    • Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras vidas.
    • Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la distancia.
    • Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.
    • Tener información actualizada acerca de temas de interés, además permiten acudir a eventos, participar en actos y conferencias.
    • La comunicación puede ser en tiempo real.
    • Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de crisis.
    • Bastante dinámicas para producir contenido en internet.
    Desventajas
    • Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.
    • Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
    • Falta en el control de datos.
    • Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio.
    • Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.
    • Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro, trafico de personas, etc. 
       
      4. Peligros de las redes sociales: 

      * Publicación de datos personales de manera pública.
      * Publicación de datos personales por parte de otra persona.
      * Pérdida de la calidad y tiempo dedicado a la familia y los amigos.
      * Potencial exposición al bullying, ciberbullying o matonaje.
       
      5.  Segun los expertos las redes sociales se pueden utilizar para:

      * Aplicaciones de negocios.
      * Aplicaciones medicas.
      * Investigaciones.
      * Para el bien social.
      * Para el bien educativo.

      6.  Una de las particularidades de las tecnologías web 2.0 radica en que posibilita a los estudiantes el poder involucrarse en sus procesos de aprendizaje, ofreciéndoles la posibilidad de ser simultáneamente productores y destinatario del mismo. Los estudiantes ya se encuentran involucrados en las diversas herramientas que ofrecen los sitios de redes sociales (SNS: social network sites), por lo que, el extender la educación a este ámbito es una manera de aprovechar el “Know How” que ya poseen los estudiantes a ese respecto.
       
      7. Ranking las redes sociales mas usudas en el mercado:
       
       
       

    miércoles, 11 de marzo de 2015

    Clase Nro 3 y 4: Información Inicial de los Elementos Seleccionados

    Propósito: Conocer información específica de los elementos TIC Seleccionados, sus utilidades y ventajas de uso.

    Actividad:

    Como inicio del estudio de estos elementos TIC, haremos una exploración temática de cada uno de ellos, para llegar a la profundización y la aplicación de estos en el aula de clase.

    Acompaña la exploración de imágenes y vídeos que ambienten el proceso de consulta.

    Es Necesario que vamos publicando el trabajo realizado en cada encuentro académico.

    1. Consulta sobre el IPOD y elabora una tabla descriptiva en la que separes las versiones y sus características de cada versión, teniendo en cuenta el año y las mejoras en cada modelo lanzado al mercado.
    2. Para abordar el tema de las Cámaras Digitales, es muy importante comprender los formatos de imagen y la calidad de ésta en megapixeles; por esto debes hacer una exploración de la siguiente manera.
      • Qué es una cámara digital?
      • Marcas creadoras de cámaras digitales
      • Cómo saber cual cámara es mejor que otras?
      • Cuáles son los formatos de imagen que utilizan las cámaras digitales.?
      • Cuáles son los formatos de vídeo que utilizan las cámaras digitales?
      • Que tiene que ver el Zoom en la calidad de la imagen fotográfica?
      • Qué software de edición de imagen se pueden utilizar para obtener mejores resultados en las imágenes capturadas?
      • Cómo es el almacenamiento de las imágenes y vídeos en una cámara digital?
      • Porqué hay tantos tipos de cámaras?
      • Características principales de las cámaras digitales.
      • Cómo es su proceso de fabricación, inserta un vídeo en el que muestres un proceso de una marca en particular.
      • Cuáles son los usos más comunes de las cámaras digitales y que uso le das comunmente.
      • Cómo crees que puedes dar un mejor uso a estas?
    3. Las preguntas que les sugiero para la exploración de los teléfonos inteligentes (Smartphone) son las siguientes
      • Qué es un teléfono inteligente?
      • Cuáles son las características que lo hacen un teléfono inteligente.
      • Marcas más comunes en el mercado?
      • Sistemas operativos y para que marcas en específico fueron creados.
      • Crees que puede reemplazar a los computadores?
      • Haga una lista de las cosas que puedo hacer con un teléfono inteligente.
      • Qué necesito para hacer un uso óptimo de un SmartPhone.
    4. Las preguntas guía para la Exploración del Play Station son las siguientes:
      • Qué es un Play Station y sus características.
      • Calidad de reproducción
      • Versiones lanzadas al mercado
      • Haga un para entre el Play Station y sus competidores del mercado.
      • Cuál prefieres? y que te hace escogerlo
      • Que tipo de Juegos prefieres? y por que?
      • Son educativos los Juegos del Play Station y Por qué?
      • Cuáles juegos del Play Station pueden ser usados académicamente
    5. Las preguntas orientadoras para la exploración de la Tableta son las siguientes:
      • Qué es una tableta?
      • Escriba un poco de la historia de las Tabletas
      • Cuáles son las utilidades de las Tabletas?
      • Haga un cuadro comparativo entre las Tabletas y los computadores
      • Hay tabletas para niños y para adultos? cuáles?
      • Qué sistemas operativos hay para estas en el mercado y cuáles son las Marcas que usan estos sistemas opertivos.
      • Cuál es el uso ideal para las Tabletas?
    SOLUCION.

    1) 
    iPod touch en seis colores iPod touch (5.ª generación) 06-2014 Pantalla Multi-Touch 16 GB
      iPod touch (5.ª generación 16 GB, mediados de 2013) 05-2013 Pantalla Multi-Touch 16 GB
    iPod nano (7.ª generación) 10-2012 Pantalla Multi-Touch 16 GB
      iPod touch (5.ª generación) 10-2012 Pantalla Multi-Touch 32 o 64 GB
      iPod touch (4.ª generación) 10-2012 Pantalla Multi-Touch 16 GB
    iPod touch (4.ª generación) 10-2011 Pantalla Multi-Touch 8 GB, 32 GB o 64 GB
    iPod touch (4.ª generación) 09-2010 Pantalla Multi-Touch 8 GB, 32 GB o 64 GB
    iPod nano (6.ª generación) 09-2010 Pantalla Multi-Touch 8 GB o 16 GB
    iPod shuffle (4.ª generación) 09-2010 Botones de control 2 GB
    iPod shuffle (3.ª generación, finales de 2009) 09-2009 Auriculares Apple con mando a distancia 2 GB o 4 GB
    iPod classic 160 GB (finales de 2009) 09-2009 Rueda de clic 160 GB
    iPod touch (3.ª generación) 09-2009 Pantalla Multi-Touch 32 GB o 64 GB
    iPod nano (5.ª generación) 09-2009 Rueda de clic 8 GB o 16 GB
    iPod shuffle (3.ª generación) 03-2009 Auriculares Apple con mando a distancia 4 GB
    iPod classic 09-2008 Rueda de clic 120 GB
    iPod touch (2.ª generación) 09-2008 Pantalla Multi-Touch 8 GB, 16 GB o 32 GB
    iPod nano (4.ª generación) 09-2008 Rueda de clic 8 GB o 16 GB
    iPod shuffle (2.ª generación, principios de 2008) 02-2008 Botones de control 2 GB
    iPod touch 02-2008 Pantalla Multi-Touch 32 GB
    iPod touch 09-2007 Pantalla Multi-Touch 8 GB o 16 GB
    iPod classic 09-2007 Rueda de clic 80 GB o 160 GB
    iPod nano (3.ª generación) 09-2007 Rueda de clic 4 GB u 8 GB
    iPod shuffle (2.ª generación) 09-2006 Botones de control 1 GB
    iPod (5.ª generación, finales de 2006) 09-2006 Rueda de clic 30 GB u 80 GB
    iPod nano (2.ª generación) 09-2006 Rueda de clic 2 GB, 4 GB u 8 GB
    iPod nano 02-2006 Rueda de clic 1 GB
    iPod (5.ª generación) 10-2005 Rueda de clic 30 GB o 60 GB
    iPod nano 09-2005 Rueda de clic 2 GB o 4 GB
    iPod con pantalla a color 06-2005 Rueda de clic 20 GB o 60 GB
    iPod photo
    (también conocido como iPod con pantalla a color)
    02-2005 Rueda de clic 30 GB
    iPod mini (2.ª generación) 02-2005 Rueda de clic 4 GB o 6 GB
    iPod shuffle 01-2005 Botones de control 512 MB o 1 GB
    iPod photo
    (también conocido como iPod con pantalla a color)
    10-2004 Rueda de clic 40 GB o 60 GB
    iPod (rueda de clic) 07-2004 Rueda de clic 20 GB o 40 GB
    iPod mini 01-2004 Rueda de clic 4 GB
    iPod (conector Dock) 09-2003 Superficie sensible al tacto 20 GB o 40 GB
    iPod (conector Dock) 04-2003 Superficie sensible al tacto 10 GB, 15 GB o 30 GB
    iPod (superficie sensible al tacto) 07-2002 Superficie sensible al tacto 10 GB o 20 GB
    iPod (rueda de desplazamiento) 03-2002 Rueda de desplazamiento 10 GB
    iPod (rueda de desplazamiento) 10-2001 Rueda de desplazamiento 5 GB

    2) LA CAMARA DIGITAL:
    R/ Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes. 
    Podemos conocer muchas marcas creadoras de camras digitales como los son las siguientes: -Canon.                          - Kodak.
    - Nikon.                        - Minolta.
    - Pentax.                       - Ricoh.
    - Fujifilm.                      - Leica.
    - Olympus.
    - Sony.
    - Panasonic.
    Como saber cual es mejor que otra? Primero que toco tenemos que saber cual es la resolucion de la camara, si tiene un buen zoom, una muy buena bateria, y una tarjeta de memoria muy amplia y un muy buen flash para las fotos en la oscuridad. Podemos conocer algunos formatos de imagen que se pueden utilizar en las camaras digitales como:
     - Formato Raw
    - Imagenes vectoriales.
    - Mapa de Bits.
    - JPEG
    Tambien se pueden utilizar formatos de videos en estos dispositivos estos son algunos:
    - DV
    -
    DVCAM 
    - DVC PRO (25 y 50)
    - HD
    - HDCAM
    - XDCAM
    - 35MM
    - 65MM
    El zoom en una camara digital suele ser un recorte de la fotografía, se elimina parte de los márgenes agrandando la parte central de la imagen para lo que se emplea sólo una parte del sensor, lo que implica el uso de una cantidad menor de pixeles y por ello una reducción en la calidad de la imagen.Con la cámara digital se puede fotografiar una imagen y crear de inmediato un documento en formatos estandarizados para el ordenador. La cámara utiliza como plano de enfoque un sensor CCD (Charge coupled device), es un chip sensible a la luz, electrónico y con una superficie fotosensible que reacciona a la luz. Este chip es como el ojo de la cámara digital y uno de los elementos más importantes,una vez realizada la toma fotográfica, ésta se almacena en la tarjeta de memoria de la cámara.

    Resultado de imagen para caracteristicas principales de una camara digital

    3) TELEFONOS INTELIGENTES SMARTPHONE.

    R/ Teléfono celular con pantalla táctil, que permite al usuario conectarse a internet, gestionar cuentas de correo electrónico e instalar otras aplicaciones y recursos a modo de pequeño computador.
    Generalmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados “teléfonos inteligentes”, pero el soporte completo al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados como inteligentes aún cuando no tienen esa característica.
    Entre otros rasgos comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía Wi-Fi o red 4G, función multimedia (cámara y reproductor de videos/mp3), a los programas de agenda, administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación, así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office. Las marcas mas comunes en el mercado son : Samsung, Sony, Iphone, Huawei entre otras. Yo creo que los telefonos inteligentes si pueden reemplazar a los computadores por que ya que son mas practicos y como ya habiamos dicho antes son como computadores de bolsillo tienen casi las mismas caracteristicas y son mas portables sinceramente creo que estos telefonos muy facilmente podrian reemplazar a los computadores.
    Que cosas podemos utilizar en un telefono inteligente:
    - Descargar redes sociales como facebook, gmail,whatsapp entre otras.
    - Escuchar musica y descargar imagenes.
    - Descargar aplicaciones para cualquier uso que necesites.









    Resultado de imagen para telefono inteligente marcas
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    4) PLAY STATION.

    R/ Es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. La consola fue pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que eran usados en la mayoría de videoconsolas de la época. Sin embargo, no fue la primera consola que usara CD-ROM ya que la Amiga CD32 incorporó previamente dicho adelanto. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas, como en popularidad.
    1. Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo)
    2. Peso: 1,2 kg
    3. Entrada/Salida:
      • Una unidad lectora de discos CD-ROM
      • Dos puertos para mandos de control
      • Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola)
      • Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola
      • Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria
      • Una salida analógica de uso múltiple A/V
      • Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V (120 V en la entrega norteamericana y 100 V en la japonesa)
    4. Consumo: 10 W (17W en los modelos SCPH-100x y SCPH-550x)   
      Estas son algunas versiones lansadas al mercado durante los ultimos años: PlayStation original(1,2,3,4),  PlayStation Videos Cd, PlayStation Net yazore y PSOne.
    Pues yo eh jugado en varias consolas de video juegos y pues enrealidad es que play station me parece la que tiene mas resolucion y mejores graficas dependiendo de su generacion por ejemplo la 4 comparado con en el xbox 360 y lo bueno es que cada lanzamiento de play station es mucho mejor que el anterior. Los juegos que prefiero son los de bala y los de futbol por que son con los que mas me identifico en los de bala por que siento una muy buena adrenalina y en los de futbol por que no solo por que lo practico si no por que me gusta aprender mas sobre ello.
    Algunos juegos que se pueden utilizar academicamente por ejemplo los de aventura que se basan en hacer misiones y desbloquear logros nuevos y asi uno se puede enfocar en varios objetivos.