miércoles, 23 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.
SOLUCION.
1. Scratch es un programa que por medio de este podemos desarrollar varios pensamientos con diferentes entornos ,este nos ayuda a desarrollar también varias habilidades ayuda a niños y jóvenes a expresarse mejor y darle mas emoción y creatividad a sus ideas ,también nos ayuda a ejercer y comprender varios sistemas de programación . 
2.


Ejercicio 3
1. Adquirir una revista
1. Obtener dinero
2. Decidir donde quiero comprarla la revista
3. Ir al lugar que escogí
4. Escoger la revista
5. Pagar la revista


2. Empacar un regalo
1. Conseguir el regalo
2. Decidir en que lo voy a empacar
3. Conseguir con lo que lo voy a empacar
4. Empacar el regalo

3. Fritar un huevo en mantequilla
1. Escoger el huevo
2. Poner mantequilla en un sartén
3. Encender el fogón y poner el sartén
4. Esperar a que la mantequilla se caliente
5. Reventar el huevo y echarlo en el sartén
6. Esperar a que el huevo este como deseamos
7. Servir

4. Hacer un avión con una hoja de papel
1. Con la hoja vertical, doblar las dos esquinas superiores hacia el centro de la hoja.
2. Doblar la hoja de manera que la punta superior se junte con la parte inferior de la hoja
3. Doblar las dos esquinas superiores otra vez
4. Doblar la hoja por la mitad horizontal
5. Doblar las alas

5. Hacer un barco con una hoja de papel
1. Coger un papel rectangular y doblarlo por la mitad
2.  vuelve a doblarlo por la mitad pero sólo parcialmente, marcando un pliegue en la parte superior
3. Utilizando el pliegue del paso anterior, dobla las esquinas alineándolas.
4. Marca bien el doblez y posteriormente, dobla cada borde del papel hacia arriba
5. Con ayuda de los dedos, abre la figura de papel formando una especie de sombrero
6. Juntad las esquinas del sombrero, una junto a la otra, logrando un cuadrado
7. Coger una de las esquinas inferiores del cuadrado y doblarla hacia arriba. Repite este paso con la otra esquina inferior. Se forma un triángulo pequeño y fuerte.
8. Nuevamente, abrir el triángulo formando un sombrero y aplasta logrando un nuevo cuadrado
9. Coger una esquina con cada mano y tirar hasta estirar totalmente el barco
10. Abrir bien el hueco del bote para lograr mayor estabilidad y que dure más en el agua.


6. Botar la basura
1. Recoger toda la basura
2. Buscar una bolsa
3. Echar la basura en la bolsa
4. Llevar la bolsa llena de basura al lugar donde se bota la basura

7. Encender una vela
1. Buscar una vela y un mechero
2. Encender el mechero y encender la cuerda de la vela

8. Tomar un fotografía
1. Buscar una cámara
2.Decidir a que se le quiere tomar la foto
3. Apuntar con el lente el lugar u objeto que se quiere fotografiar
4. Presionar el botón para tomar la fotografía

 9. Elevar una cometa
1. Buscar un lugar abierto
2. Correr en dirección contraria al viento con la cometa arriba
3. Soltar la pita hasta el largo que desee.

Preguntas.

1.


2.  La velocidad del movimiento del pez seleccionado aumenta 10 veces.


3.
 


4. Hay tres escenarios que están programados para cambiar cada 1 segundo, este cambio rápido de escenarios producen la animación del movimiento de las burbujas.
 
 
 
 
 
 





martes, 22 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

    INTRODUCCIÓN

    Con el siguiente trabajo quiero darles a conocer y que entiendan un poco de los principios de programacion, les dare una amplia informacion sobre el tema,me apoyare de diversas fuentes de internet y asi poder ejercer nuevos conocimientos. 

     TAREA

    •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
    •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
    •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
    •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
    •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

      PROCESO

    1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
    2. Consulte sobre conceptos como: 
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
    • Qué es la prueba de escritorio.
    • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
    • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
    • Qué es una sintaxis.
    • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
    • Qué es una decisión en programación.
    • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
    • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias
    SOLUCION.
    1. Necesitamos saber programar y en esto es donde muchos fallamos ya que no conocemos a cerca de lo que es. Programar es aprender a resolver problemas, y para ello no necesitas ser un genio, tan sólo necesitas saber sumar, restar y leer. Además de ello, programando tienes la oportunidad de profundizar más en lo que no sabes, por lo que se convierte en una actividad divertida .Programar es hacer que un ordenador realice por nosotros justo lo que queremos, algo que facilita muchas actividades diarias y la vida del hombre.

    2. -La programación es el arte de hacer que una computadora realice lo que nosotros necesitemos. Para esto es necesario conozcamos su lenguaje, y como es que este funciona, pero no solo esto debemos de crear mensajes claros y sencillos, es decir, tenemos que estructurar las órdenes que damos para que no puedan interpretarse de otra manera.

    -En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).
    Ej: un manual de usuario para usar un aparato, o pasos a seguir para construir algo.

    -Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del programa para comprobar si al final el resultado es el acertado. En casos de generar algún error, el programa tendrá que enviar al usuario un mensaje indicándole esto y dándole la oportunidad de corregir. En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe permitir que la ingrese más de 3 veces.

    -Se le llama variable a aquel elemento de un algoritmo, fórmula o proposición que representa un elemento no especificado de un determinad conjunto. A este conjunto se lo conoce bajo el nombre de universo de la variable y cada uno de sus elementos es un valor de la variable.
    Tipos de variable: Dependiente, Independiente, intervinientes, Continua, Discretas, etc. 

    -Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
    Tipos de ciclos:Bucle While, Bucle For, Bucle Repetir.

    -Es la parte de la gramática que estudia las reglas y principios que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación de unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales. La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

    -Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.Ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales. Facilita también la selección de indicadores de proceso.

    -En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa.

    CONCLUSION.
    Con la ayuda de la programacion ahora en dia se nos hace mas facil hacer varios procesos y con mucha mas rapidez ,pudimos comprender varios terminos de diferentes temas y profundizarlos, y todo esto lo podemos adquirir por medio de la tecnologia.

    REFERENCIA.
    - http://www.ecured.cu/index.php/
    - https://es.wikipedia.org
    - http://www.wordreference.com/definicion/
    - http://www.aiteco.com/
    - http://www.carlospes.com/

    miércoles, 2 de septiembre de 2015

    Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información
    Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

    Actividad:
    1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
      • Qué es un sistema
      • Qué es un sistema de información
      • Qué es un sistema de información empresarial
      • Qué es un CRM
      • Qué es un ERP
    Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.
    SOLUCION.
     
    1. Conjunto de programas para el funcionamiento y explotación de un ordenador encargado de controlar la unidad central la memoria y los dispositivos de entrada y salida.

    2.  Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.
     
    3. Es generalmente cualquier tipo de sistema de computación que es de clase Enterprise. Esto significa normalmente que ofrece alta calidad de servicio, lidia con grandes volúmenes de datos  capaz de soportar cualquier organización grande.
     
    4. Es un término de la industria de la información que se aplica a metodologías, software y, en general, a las capacidades de Internet que ayudan a una empresa a gestionar las relaciones con sus clientes de una manera organizada.
     
    5. Son las letras que identifican el concepto “Enterprice resourse Planning”, que traducido al español quiere decir: “Planificación de Recursos Empresariales”, y corresponde a un sistema integral de gestión empresarial que está diseñado para modelar y automatizar la mayoría de procesos en la empresa.