miércoles, 4 de noviembre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación
Actividad:
  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)
SOLUCION.
 
1. 

 
2.

miércoles, 14 de octubre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch
Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2
 
SOLUCION.
1. EL TREN.
 
 
2. EL PAYASO.
 
 
 
 

 
 

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.
SOLUCION.
1. Scratch es un programa que por medio de este podemos desarrollar varios pensamientos con diferentes entornos ,este nos ayuda a desarrollar también varias habilidades ayuda a niños y jóvenes a expresarse mejor y darle mas emoción y creatividad a sus ideas ,también nos ayuda a ejercer y comprender varios sistemas de programación . 
2.


Ejercicio 3
1. Adquirir una revista
1. Obtener dinero
2. Decidir donde quiero comprarla la revista
3. Ir al lugar que escogí
4. Escoger la revista
5. Pagar la revista


2. Empacar un regalo
1. Conseguir el regalo
2. Decidir en que lo voy a empacar
3. Conseguir con lo que lo voy a empacar
4. Empacar el regalo

3. Fritar un huevo en mantequilla
1. Escoger el huevo
2. Poner mantequilla en un sartén
3. Encender el fogón y poner el sartén
4. Esperar a que la mantequilla se caliente
5. Reventar el huevo y echarlo en el sartén
6. Esperar a que el huevo este como deseamos
7. Servir

4. Hacer un avión con una hoja de papel
1. Con la hoja vertical, doblar las dos esquinas superiores hacia el centro de la hoja.
2. Doblar la hoja de manera que la punta superior se junte con la parte inferior de la hoja
3. Doblar las dos esquinas superiores otra vez
4. Doblar la hoja por la mitad horizontal
5. Doblar las alas

5. Hacer un barco con una hoja de papel
1. Coger un papel rectangular y doblarlo por la mitad
2.  vuelve a doblarlo por la mitad pero sólo parcialmente, marcando un pliegue en la parte superior
3. Utilizando el pliegue del paso anterior, dobla las esquinas alineándolas.
4. Marca bien el doblez y posteriormente, dobla cada borde del papel hacia arriba
5. Con ayuda de los dedos, abre la figura de papel formando una especie de sombrero
6. Juntad las esquinas del sombrero, una junto a la otra, logrando un cuadrado
7. Coger una de las esquinas inferiores del cuadrado y doblarla hacia arriba. Repite este paso con la otra esquina inferior. Se forma un triángulo pequeño y fuerte.
8. Nuevamente, abrir el triángulo formando un sombrero y aplasta logrando un nuevo cuadrado
9. Coger una esquina con cada mano y tirar hasta estirar totalmente el barco
10. Abrir bien el hueco del bote para lograr mayor estabilidad y que dure más en el agua.


6. Botar la basura
1. Recoger toda la basura
2. Buscar una bolsa
3. Echar la basura en la bolsa
4. Llevar la bolsa llena de basura al lugar donde se bota la basura

7. Encender una vela
1. Buscar una vela y un mechero
2. Encender el mechero y encender la cuerda de la vela

8. Tomar un fotografía
1. Buscar una cámara
2.Decidir a que se le quiere tomar la foto
3. Apuntar con el lente el lugar u objeto que se quiere fotografiar
4. Presionar el botón para tomar la fotografía

 9. Elevar una cometa
1. Buscar un lugar abierto
2. Correr en dirección contraria al viento con la cometa arriba
3. Soltar la pita hasta el largo que desee.

Preguntas.

1.


2.  La velocidad del movimiento del pez seleccionado aumenta 10 veces.


3.
 


4. Hay tres escenarios que están programados para cambiar cada 1 segundo, este cambio rápido de escenarios producen la animación del movimiento de las burbujas.
 
 
 
 
 
 





martes, 22 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

    INTRODUCCIÓN

    Con el siguiente trabajo quiero darles a conocer y que entiendan un poco de los principios de programacion, les dare una amplia informacion sobre el tema,me apoyare de diversas fuentes de internet y asi poder ejercer nuevos conocimientos. 

     TAREA

    •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
    •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
    •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
    •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
    •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

      PROCESO

    1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
    2. Consulte sobre conceptos como: 
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
    • Qué es la prueba de escritorio.
    • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
    • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
    • Qué es una sintaxis.
    • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
    • Qué es una decisión en programación.
    • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
    • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias
    SOLUCION.
    1. Necesitamos saber programar y en esto es donde muchos fallamos ya que no conocemos a cerca de lo que es. Programar es aprender a resolver problemas, y para ello no necesitas ser un genio, tan sólo necesitas saber sumar, restar y leer. Además de ello, programando tienes la oportunidad de profundizar más en lo que no sabes, por lo que se convierte en una actividad divertida .Programar es hacer que un ordenador realice por nosotros justo lo que queremos, algo que facilita muchas actividades diarias y la vida del hombre.

    2. -La programación es el arte de hacer que una computadora realice lo que nosotros necesitemos. Para esto es necesario conozcamos su lenguaje, y como es que este funciona, pero no solo esto debemos de crear mensajes claros y sencillos, es decir, tenemos que estructurar las órdenes que damos para que no puedan interpretarse de otra manera.

    -En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).
    Ej: un manual de usuario para usar un aparato, o pasos a seguir para construir algo.

    -Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del programa para comprobar si al final el resultado es el acertado. En casos de generar algún error, el programa tendrá que enviar al usuario un mensaje indicándole esto y dándole la oportunidad de corregir. En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe permitir que la ingrese más de 3 veces.

    -Se le llama variable a aquel elemento de un algoritmo, fórmula o proposición que representa un elemento no especificado de un determinad conjunto. A este conjunto se lo conoce bajo el nombre de universo de la variable y cada uno de sus elementos es un valor de la variable.
    Tipos de variable: Dependiente, Independiente, intervinientes, Continua, Discretas, etc. 

    -Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
    Tipos de ciclos:Bucle While, Bucle For, Bucle Repetir.

    -Es la parte de la gramática que estudia las reglas y principios que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación de unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales. La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

    -Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.Ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales. Facilita también la selección de indicadores de proceso.

    -En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa.

    CONCLUSION.
    Con la ayuda de la programacion ahora en dia se nos hace mas facil hacer varios procesos y con mucha mas rapidez ,pudimos comprender varios terminos de diferentes temas y profundizarlos, y todo esto lo podemos adquirir por medio de la tecnologia.

    REFERENCIA.
    - http://www.ecured.cu/index.php/
    - https://es.wikipedia.org
    - http://www.wordreference.com/definicion/
    - http://www.aiteco.com/
    - http://www.carlospes.com/

    miércoles, 2 de septiembre de 2015

    Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información
    Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

    Actividad:
    1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
      • Qué es un sistema
      • Qué es un sistema de información
      • Qué es un sistema de información empresarial
      • Qué es un CRM
      • Qué es un ERP
    Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.
    SOLUCION.
     
    1. Conjunto de programas para el funcionamiento y explotación de un ordenador encargado de controlar la unidad central la memoria y los dispositivos de entrada y salida.

    2.  Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.
     
    3. Es generalmente cualquier tipo de sistema de computación que es de clase Enterprise. Esto significa normalmente que ofrece alta calidad de servicio, lidia con grandes volúmenes de datos  capaz de soportar cualquier organización grande.
     
    4. Es un término de la industria de la información que se aplica a metodologías, software y, en general, a las capacidades de Internet que ayudan a una empresa a gestionar las relaciones con sus clientes de una manera organizada.
     
    5. Son las letras que identifican el concepto “Enterprice resourse Planning”, que traducido al español quiere decir: “Planificación de Recursos Empresariales”, y corresponde a un sistema integral de gestión empresarial que está diseñado para modelar y automatizar la mayoría de procesos en la empresa.
     
     


    martes, 28 de julio de 2015

    Clase 10: Direccionamiento IP

    Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.


    Actividad conceptual:

    Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
    Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Direccionn_IP
    Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes. 

    1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
    2. Qué es un Ping
    3. Qué es una máscara de red
    4. Qué es un DNS
    5. Qué es una Puerta de Enlace
    6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
    7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
    SOLUCION.

    1. El equipo o dispositivo al que se le asigna tiene siempre la misma. Ya sea en Internet (IP fija pública) o en una red doméstica o empresarial (IP fija privada). Las IP de este tipo son variables. Un equipo o dispositivo puede tener una IP en un cierto momento y una distinta en otro. No hay una norma fija sobre la frecuencia con que pueden cambiar. A veces se mantienen iguales durante mucho tiempo, mientras que otras cambian a menudo.

    2. Es un programa básico de internet donde el usuario verifica que existe una dirección IP en particular y que puede aceptar peticiones.

    3. Es una combinación de bits que sirve para delimitar el ámbito de una red de computadoras. Su función es indicar a los dispositivos qué parte de la dirección IP es el número de la red, incluyendo la subred, y qué parte es la correspondiente al host.

    4. Es un sistema de nombres que permite traducir de nombre de dominio a dirección IP y vice-versa.

    5. Es normalmente un equipo informático configurado para dotar a las máquinas de una red local (LAN) conectadas a él un acceso hacia una red exterior, generalmente realizando para ello operaciones de traducción de direcciones de red (Network Address Translation, NAT).

    6. 

    7.  una dirección MAC es aquella que permite establecer si se envía la información correcta al destinatario adecuado, mientras que una dirección IP permite identificar únicamente una etiqueta numérica.

    Clase Nro 9: Redes de datos

    Actividad:
    Iniciamos entonces con una exploración, publicando en el muro y en su Blog, sus aportes sobre estos temas:
    1. Qué es Una red de Datos.
    2. Dé ejemplos de estas
    3. Qué dispositivos de red son los más comunes? y cuáles son sus funciones.
    4. Qué es una dirección IP y de un ejemplo de esta.
    5. Explique con sus palabras cual es el papel de las redes de datos en nuestra sociedad actual.
    6. Tienes en tu casa una rede de datos? explica esto

    Miremos el siguiente video que muestra la manera cómo los datos se transmiten en una red de datos.



    Para el trabajo con el video, necesito que por favor lo vean, y cuenten con sus palabras lo que comprendieron, y las dudas que tienen, para que hablemos sobre el tema. Publican en el muro de Facebook y copiamos en el Blog para llevar el registro de la actividad.

    SOLUCION.

    1. Se denomina red de datos a aquellas infraestructuras o redes de comunicación que se ha diseñado específicamente a la transmisión de información mediante el intercambio de datos. Las redes de datos se diseñan y se construyen en arquitecturas que pretenden servir a sus objetos de uso.

    2. - Red domestica y residencial.
    - Red en la oficinas de una empresa.
    - Red de proveedor de servicios de red en una región.
    - Red de una operadora global de tele-comunicadores.

    3. 
    *Router: Dispositivo de hardware para interconexión de redes de las computadoras que opera en la capa tres (nivel de red. 

    *Switch: Es un dispositivo electrónico de interconexión de redes de ordenadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Un conmutador interconecta dos o más segmentos de red, funcionando de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro, de acuerdo con la dirección MAC de destino de los datagramas en la red.
    *Modem: Un módem es un equipo que sirve para modular y demodular una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado modems desde los años 60 o antes del siglo XX, principalmente debido a que la transmisión directa de la señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente. Por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción.
    *Servidor: Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
    *Firewall: Un cortafuegos es un elemento de hardware o software utilizado en una red de computadoras para controlar las comunicaciones, permitiéndolas o prohibiéndolas según las políticas de red que haya definido la organización responsable de la red.
    *Hub: En informática un hub o concentrador es un equipo de redes que permite conectar entre sí otros equipos y retransmite los paquetes que recibe desde cualquiera de ellos a todos los demás. Los hubs han dejado de ser utilizados, debido al gran nivel de colisiones y tráfico de red que propician.
    4.   Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo. 



    5. El papel de las redes de datos en nuestra sociedad actual es que nos facilitan comunicarnos e identificarnos. Podemos intercambiar mensajes con mucha mas rapides y preciso.

    6.  Si tengo, por ejemplo el modem es un dispositivo que tengo conectado al computador y me ayuda a conectarme a internet y tener zona wifi y en ese mismo modem puedo conectar varios dispositivos tambien.